.FatalReal

基本,健忘録兼日記。 たまに思っている事とか。

[MTG]

オレ:白マイア
相手:緑白マイア

一試合目 後攻

相手マリガン1回。
お互い順当にそろう。
脆い彫像でマイアの感電者を削られるものの,胆液爪のマイアにエルズペスの効果で4/4 飛行 感染を2回通して勝負あり。

20 毒8(12)-20毒0
勝利


二試合目 (負け先の為)後攻

相手は,苦行主義でパラジウムのマイアを守って来る。
オレは,
マイア鍛冶
金のマイア×2
マイアトークン×2
鍛えられた鋼
と言った所。

金のマイア×2で攻撃
20→14

そこで,化膿獣が飛び出してくる。
マイアトークンでチャンプブロック。
これで毒4
とりあえず,もう一枚化膿獣が出ても,即死はない。

そこで,エルズペス降臨!
意味はないけど,カウンター増やす為に回復。
20→24
更に胆液爪のマイアを召喚し,マイア鍛冶の効果でマイアトークンを補給。
後2ターンでトークン以外一掃できる状態で,相手が投了。

14毒0-24毒4
勝利


三試合目 (仕切り直しで,ダイスの結果)後攻

類似の金床で,生体融合外骨格を追放。
これでアーティファクト呪文は,(2)減る。
事実上マイアがほぼタダで出るが,ドロー強化がないから展開は遅れる。

それでも,鍛えられた鋼,マイアの感電者とパラジウムのマイアがそれぞれ5/5と4/4
フルアタックで20→11
この時点で相手が投了

11毒0-20毒0
勝利


四試合目 (負け先の為)後攻

お互い順調
オレは,1回だけ攻撃通して20→17
(金のマイアと鍛えられた鋼)
その後,お互いマナしか引かない膠着状態が続く。

攻撃を通す為に投入してある,セジーリのステップがまるで意味がないw
でも,相手が有色の時にしか機能しないことは,分かっていたこと。
有色相手にはプロテクションを付与して攻撃を通し,相手が無色なら,殴り合い上等で行けると分だからこそのデッキだし。

やっと引いたカルドーサの鍛冶場主を通常召喚。
更に次のターン,カルドーサの鍛冶場主2枚目を召喚。
実は,鍛えられた鋼で,結構バカみたいな戦闘力(3/5→5/7×2体)なってますが,相手はガードナーいるし,緑特有のパンプアップも怖い。

そこで,前のターン召喚した1枚目の効果で生体融合外骨格を場に直接出す。
本来のコンセプトだと,精神隷属器で相手のターンを操って勝利のハズだが,今回はお互いに逆マナ事故(土地ばっか引く)で,場が展開していないので,1ターン操った所で勝てない。
故に,サブの勝ち筋である生体融合外骨格を場に。

で,次のターンのドロー。

エルズペス!!

それを見て,相手が相手投了
(3/5に鍛えられた鋼で+2/+2,強化外骨格で+2/+2感染,エルズペスで+3/+3飛行。
 合計10/12飛行 感染。
 一撃死なので,詰んでる)

20毒0(10)-20毒0
勝利


4勝0敗


-寸感-
お互いマイアデッキと言うことで,同じカードが多かった。
(類似の金床,パラジウムのマイア,マイアのマイアの感電者,鍛えられた鋼)

オレのデッキに限って言えば,一,四試合目が毒殺,二,三試合目が撲殺と,コンセプト通りの勝率。
(ビートダウン半分,感染での毒殺半分の予定なので)

類似の金床が少し重い気もしたが,長い展開で有効に働くし,最悪,何も追放せずにカルドーサの鍛冶場主のコストとして消費も出来るので,良いかな,と。
実際四試合目では,その通りの展開で,注文通りの一撃死。
しかも,バカっぽいオーバーキルでもなく,ぴったり感染で10点と美しい終了だったし。

マイアで殴ることも視野に入れつつ,胆液爪のマイア,生体融合外骨格での毒殺,エルズペスの全割と,意外と幅広い対応をしているつもりだけど,それ故に全てが弱点になってる。

実際,自分の白トークンデッキには,手も足も出なかった。
エルズペスの全割は,5マナの後に3回目の起動が最速だし,相手の飛行トークンは残るから意味ないし。
頼みの感染も,チャンプブロックを通り抜けられず,プロテクションで通すのみ。

やっぱ,マイアの戦闘球1枚は必要だなぁ…
本来なら,精神隷属器ではなくマイアの戦闘球なんだろうけど,引けなかったんだよね…
まぁ,ドロー強化がないから,マイアの展開もそんなに早くないし,カルドーサの鍛冶場主で呼ぶ対象としては,一撃死を持っている訳でもない(*1)ので,微妙かな。

この辺は今後の課題,かな。
と言うか,勝ち試合は参考にならんw


相手のデッキは,緑と組んでいたので,マナブーストを恐れたけど,そんなことはなかった。
マナブーストをマイアに頼って,緑の重量級を投入していた模様。
化膿獣をパンプして一撃死とか,二段攻撃とか,色々あるのかな?

後半は,相手がイライラしてきてるのが目に見えてわかるし,言葉尻がピリピリして来たので,ちと嫌な感じ(*2)でした。

少しでも勝ち筋がなくなれば,相変わらずの高速投了。
でも,4回やって全部事故ると言うことは,そのデッキ,構築ミスってるんじゃ…

それでも,イライラするって事は真剣にやってくれているって事なので,マシなのかな~
たかがゲームに熱くなれるなんて,ちょっと羨ましいかも…

オレ,勝っても負けてもどうでも良いっつーか,なんつーか。
お互いの良い所,デッキのシナジーだとか,逆転性だとかが出れば,勝敗はあんまし関係ないと思ってる。

そりゃ,勝ちを目指すけど,負ければデッキの弱点を知れるし,そこから又メンテナンスできるじゃん。
で,良い勝負でギリギリ勝ったり負けたりするのが楽しいんだけど。

やっぱ「勝たなきゃ面白くない」「勝のが楽しい」って人,多いのかな。
多分,ある程度勝ち続けたら,勝敗なんてドキドキの副産物でしかないって感じる様になると思うけど。

まぁ,コンボデッキの場合,コンボ成立=勝利だから,勝ち試合以外は全部そのデッキの良い所が出ないんだろうけど。
リャンシャン,イーシャンにドキドキ出来れば楽しいし,逆にそれが楽しめないと,勝ち試合以外やる価値がないから,やる気もしなくなって必殺・速攻投了が炸裂するんだろうけど。
そりゃ決まった時は爽快だろうけど,ほぼ決まらないんだから,覚悟しなきゃ…
とは思ってる。
(*1):マイアの戦闘球に生体融合外骨格を装備できれば,効果を使って,直接相手に毒カウンターを送れるのでかなり有効だけど,その為にはマイアが既に6体いないとダメ(自分で4体出すので)だし,2ターン掛けて良いなら,他のマイアは1体で良いことになる。

(*2)
(オレが,マイアの感電者が自分自身を+1/+1していると勘違いして「5/5×2体で10点」と言ったら…)

「はぁ? なんで? 4/4と5/5で 9でしょ?」
 ↑
 確かに勘違いしていたオレが悪いが,そんな怒気を含んだ言い方しなくても…とか思う。


(金のマイアとパラジウムのマイアのマナの使い方で混乱していると…)
「つかぁ! 時間ないんだけど!!」
 ↑
 考える時間,君の方が長いじゃん…とか思う。 

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