.FatalReal

基本,健忘録兼日記。 たまに思っている事とか。

[MTG]

これまでの敗戦を踏まえ少し手を加えました。

1.マナ事故を防止する
•マナ事故防止のために特殊ランドを全て平地に
•金のマイアを平地に

2.素早い感染エンドに対向する
•鍛冶場主のサーチを活かす。
 精神隷属器をアウトして,鍛えられた鋼との相乗効果も期待できる,白金の天使,鋼のヘルカイトをイン。
 鋼のヘルカイトは,本体にさえ通れば,相手のクリーチャを一層できる。
 (感染持ちと装備品呼び出す石鍛冶の神秘家ともに2マナなので)
 もちろん,先に出すのは白金の天使。
 これさえ守れれば毒カウンターの負けはないし。

3.細かいカードを追加
•ワンポイント要因のインスタントをいくつか。
 万能性を優先して


とか思ったら,相手のデッキ変わってたw
まぁ,専用に対策したというよりも,白マイアの弱点克服のためのメンテナンスなので,逆に良い機会かも。

オレ:白マイア rev2
相手:青白パーミッション


一試合目 先攻

相手マリガン1回。
5枚ほどカウンターされるものの,鍛冶場主からヘルカイト召喚した時点で相手が突然の投了。

勝利(20-17)


二試合目 負け先の為後攻

お互いにマリガン1回
相手の思惑通りに飛行そろって,アジャニとベレレンでドンドン強化され,増殖連発。
なんとか鍛冶場主から白金の天使召喚するも,ベレレンさんで戻されて以上。

敗北(12-0)


三試合目 負け先の為先攻

良い感じでカウンター取られつつも展開。
鍛えられた鋼をカウンター取られたものの,感電者×3並べて,生体融合外骨格装備して殴る。
しかし,ここでベレレンさん登場。
クリーチャ戻され,殴られ負け。

敗北(0-14毒5)


四試合目 仕切りなおして後攻

相手がマナ事故!
3T目に3マナでない!!
よし!
キタコレッ!
しかし,オレも初手札のマナ3で止まる…

そして,お互いにドローしていたら,いつの間にか相手のマナが7に。
一方のオレは…

相変わらずマナ3wwww

6ドローして土地ゼロwww
おーい!
マナ事故しないようにメンテナンスしたのにw

当然何も出来ずに敗北…


五試合目 負け線のために先攻

初期手札に土地4!
よしっ!

その後,7ドロー連続土地しか引けない…
8ドロー目にパラジウムのマイアを引いたものの,その次も土地…

9枚引いて8枚土地って…どんだけ切れてないんだよwww


鍛冶場主と鍛えられた鋼,生体融合外骨格,感電者とかバラバラ出して殴り勝ち。

勝利


2勝3敗



-寸感-
相変わらずのマナ事故率。
と言うか,MTG自体がマナ事故を起こさない限り勝てない/負けないマナ支払い型のシステムなので,仕方がない面もある。
ドロー強化が貧弱な上,マナ支払い型のシステムなので,どうしても試合展開が遅い。
遅いのは良いのだけれど,故にマナ事故=即死。

逆に,お互い良い感じでマナが伸びるのは,どうしてもドロー強化が必要になる。
ドロー強化しないと,順当にカードを使うと手札が切れる。
つまり,ドロー強化しないならば,カードを手札からプレイしないターンが発生してしまう。

この辺がまだまだ改善の余地がありますなぁ…
GWがサンクルの影響で,Gカード廃止したように,MTGもストレスなく遊ぶためには,現状のマナシステムを見直す必要性が出てくるでしょうねぇ~
じゃないと,他の優秀なシステムのカードゲームに取って変わられると思う。

現状だと,やっと引いたキーカードが使えないストレスに耐える必要が出てきちゃうし,そんなストレス抱えてまでなんでゲームすんのよ?ってなる。
…気がする。

白マイアrev2については,(これでも)ダイブ良くなってきた。
今回のデッキ相手だと,アーティファクト/エンチャント割りが浮くけど,それはそれ,他のデッキとやるとき現環境下だと必要だし。
後は,飛行ガードがネックかな~
でも,そこまで手が回るかな?
もう少し考えないと…

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